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24.
Tsa

Leg dich nicht mit Zeran an

Wieder einmal bricht die Gruppe früher auf als es einigen Mitgliedern lieb ist.

Lugwin berichtet von einigen blauen Lichtern, di er des Nachts beobachten konnte, nicht unähnlich denen, die er bereits auf der Reise nach Irberod sah. Er entscheidet sich, sie erstmal zu ignorieren und nach einer Weile verschwinden sie dann auch.

Während der Reise umgehen die Helden eine Gruppe Goblins, die sich im Wald herumtreibt und gelangen schließlich ans symbolische Ende des Weges, das durch eine Steilwand physisch dargestellt wird. Die einzige Möglichkeit zur Weiterreise, die keinen Umweg von mehreren Stunden erfordert, sind einige alte Seile, die sich über einen reißenden Fluss spannen.

Innuendo vertraut als Erstes sein Leben der fragwürdigen Konstruktion an und schafft es erstaunlich einfach, ans andere Ende zu gelangen. Als nächstes versucht Arctus sein Glück, abgesichert durch einige zusätzliche Seile. Leider scheinen seine Finger nicht ganz so grifffest zu sein, er rutscht ab und sieht sich schon dem Tode nahe, als er es schafft seine Angst vor dem Wasser zu überwinden und sich auf die andere Seite zu ziehen.

Als nächstes ist Zeran an der Reihe, dem beim Gedanken an die Aktion schon mulmig wird. Er ist ganz besonders abgesichert, durch gleich mehrere Seile und macht sich langsam auf den Weg. Das befürchtete Ereignis tritt ein und er rutscht ab doch es kommt noch schlimmer. Das alte, beanspruchte Halteseil reißt und der Magier stürzt in die Tiefe – bis er von den Sicherungsseilen gefangen wird, die aber bedrohlich knarzen. Arctus ist es zu verdanken, dass der Magier kein nasses Grab findet. Er zieht den Magier nach oben und rettet sein Leben.

Leider sehen die Helden nach dem Reißen des Hauptseils keine Möglichkeit mehr, gefahrlos (höhö) über den Abgrund zu gelangen. So machen sich die Zurückgebliebenen, Alriksei, Lugwin, Kolja und die Hexe Bisminka auf, den Umweg durch den Wald zu nehmen.

Auch das läuft nicht so flüssig wie geplant. Sie werden auf ihrer Reise von dem Goblin-Trupp entdeckt, den sie vorher umgehen konnten. Glücklicherweise schafft es Lugwin, sie durch seine Redekünste in Bann zu ziehen und durch ein wenig Hilfe von Bisminka kann er sie dazu überreden, die Gruppe weiterziehen zu lassen, sollte es den Rotpelzen nicht gelingen, ein Rätsel zu lösen. Sogleich stellt er ihnen eines, dass er sich selbst ausgedacht hat und wie erwartet können di Goblins nicht mit seiner Brillianz mithalten – die Gruppe kann ungestört weiterreisen.

Nachdem die getrennten Abenteurer wieder aufeinanderstoßen, geht die Reise weiter. Der Weg führt unter anderem, durch seltsame Ruinen, deren Herkunft und Nutzen den Helden allerdings verschlossen bleibt.

Schon bald finden sie sich vor einer Höhle wieder, nicht weit entfernt von einigen schlafenden Hexen. Diese klammern sich an ungewöhnliches Sammelsurium aus Kuscheltieren, darunter ein Ahornzweig, ein Krug, ein Goblintrommel und eine Handvoll rötlicher Steine.

Man entscheidet sich gegen einen Angriff in der Realwelt und Bisminka hilft den Gefährten beim Einschlafen, indem sie sie von ihrer Schlange beißen und leicht vergiften lässt.

Direkt nach dem Aufwachen sind die Helden verwundert. Nicht nur finden sie sich in einem Gestrüpp wieder, sondern auch in anderen Körpern. Lugwin ist ein Eichhörnchen, Zeran ein Bieber, Innuendo eine Katze und Kolja ein Luchs. Die anfängliche Verwirrung wird schnell überwinden, es hilft, dass sich trotzdem alle verstehen und niemand den Drang hat, jemand anderen zu essen.

Nachdem die Retail-Version der Bremer Stadtmusikanten durch das Gestrüpp nach oben klettert, erkennen sie, dass sie sich nicht in einem Urwald, sondern im Bart des schlafenden Riesen befanden. Auch fällt ihnen auf, dass sich ein Rabe mit beunruhigender Geschwindigkeit und Bedrohlichkeit nähert. Versuche sie aufzuhalten scheitern und sie verwandelt sich in eine der Hexen, die, mit einem Stab in der Hand, elegant auf dem Boden landet.

Die Helden agieren geschwind. Zeran versucht seine inneren Biberkräfte hervorzurufen und den Stab durchzubeißen, während Lugwin seine psychischen Kräfte einsetzt um sie zu fesseln.

Das hat nicht ganz den gewünschten Effekt, aber Innuendo und Zeran eilen ihm zu Hilfe. Die Katze springt auf die Schultern der Hexe und verwandelt sich in einen verschmitzten Dieb, das plötzliche Gewicht lässt die Magiewirkerin zusammenbrechen. Der Biber verwandelt sich im Sprung zurück und treibt ihr mit einem 1-A Wrestling-Move die Luft aus den Lungen.

Sie verliert im Trubel ihren Stab und Kolja schafft es, ihn in die Finger zu bekommen, nur um kurz darauf enttäuscht zu werden, als er langsam verblasst und verschwindet.

Die bodengebundene Hexe freut sich zuerst, als die Helden ihr wieder mehr Freiraum geben, aber ihre Miene gefriert, als sie Kolja gewahr wird, der mit einem Bogen auf sie zielt. Mit freier Schussbahn ist es dem Waldläufer ein Leichtes, ihr den Rest zu geben. Doch die Freude hält nicht an, nachdem der Körper der Hexe sich auflöst, ist ein Rumpeln zu spüren, als der Körper des Riesen erzittert und sich etwas aufbäumt. Es scheint, als würde er auf derart gewalttätige Aktionen nicht besonders erfreut reagieren.

Zeran findet plötzlich eine Kopie des Zauberstabs zwischen seinen Fingern wieder und spürt die Anwesenheit hilfreicher Magie. Die kann die Gruppe auch gut gebrauchen, denn vor ihnen erstreckt sich ein gewaltiges Gebiet, das durchsucht werden muss. Die Abenteurer entschließen sich dazu, zuerst dem Ursprung der ominösen Trommelschläge auf den Grund zu gehen. Zu diesem Zweck versuchen sie, sich Kraft ihrer Gedanken, in majestätische Adler zu verwandeln. Leider bleiben sie fast alle erfolglos und müssen sich auf altmodische Weise auf den Weg zu Boden machen.

Beim Klettern aber rutscht Zeran dank des ungewohnten Körpers ab und beginnt zu fallen. Kolja, dem es als einzigem gelang vogelfrei zu werden, verfehlt den fallenden Bieber leider. Glücklicherweise wird dessen Sturz von einigen Kissen gebremst, die plötzlich unter ihm auftauchen, doch auch sie können nicht verhindern, dass er sich einige blaue Flecken einfängt.

Die Reise geht weiter, während Kolja vorausfliegt und wie eine CIA-Überwachungsdrohne auf Informationssuche geht. Sein Vorhaben hat erfolgt, er kann zwei Hexen erspähen, die sich mit einer Goblintrommel vergnügen. Nachdem er seine Gruppenmitglieder in Kenntnis gesetzt hat, erarbeiten sie einen Plan um an das nächste magische Artefakt zu gelangen.

Kolja startet einen Luftangriff, muss sich allerdings mit einer hartnäckigen Abfangeule herumschlagen, nachdem, die Hexen ihn bemerken. Er kann seinen Gegner aber ausmanövrieren und sich auf die Trommel werfen. Während er mit Höchstgeschwindigkeit zu Boden gleitet, wechselt er zur Konfiguration Luchs und schmeißt das Musikinstrument kurzerpfote den Berg hinunter. Da er sich nicht mit den Hexen balgen möchte, springt er hinterher. Leider finden diese es gar nicht witzig, wenn ihnen etwas abgeluchst wird und folgen ihm prompt.

Am Fuße des Abhangs landet schließlich die Trommel und Innuendo folgt dem Gedankengang jeder Katze, der gewöhnlich die Gleichung Bewegung = Beute beinhaltet und wirft sich auf das Objekt, um ihm das Fell zu zerkratzen. Die Hexe stellt sich als Hundemensch heraus, findet das gar nicht witzig und spuckt Innuendo mit giftiger Säure an.

Direkt darauf treffen sie aber einige scharfe Klauen, als der Eulen-Zielcomputer den Anflugvektor falsch berechnet und der Geschichte magischen Friendly-Fires in Aventurien ein weiteres Kapitel hinzufügt. Der Juxluchs Kolja nutzt die Gelegenheit, schnappt sich die Trommel und verschwindet ins Unterholz, Zeran und Innuendo auf den Fersen.

Nachdem die Hexen die Verfolgung abgebrochen haben, stellt sich heraus, dass die Gefährten durch die Magie der Trommel nun außerordentlich laut sind. Sie müssen flüstern, um ihre gewöhnliche Lautstärke zu erreichen.

Die Auswahl des nächsten Ziels steht an und so wechselt Zeran seinen internen Filter auf magische Wärmebildkamera und erkennt einen Ahorn unter dem Körper des Riesen, der ihn geradezu hochzuheben und zu piksen scheint. Die Helden entschließen, dass das ein größeres Problem darstellt und sie zuerst mehr Informationen und Macht brauchen, also machen sie sich auf den Weg zum See, zwischen den Beinen des Riesen.

Dort angekommen bietet sich ihnen ein außergewöhnliches Schauspiel dar. Dutzende Tiere liegen sich in den Haaren, beziehungsweise im Geweih, denn das tragen selbst jene, die für gewöhnlich davon verschont bleiben. Man entscheidet sich dazu, den aggressiven Wald- und Wiesentieren erstmal nicht aufzufallen.

Zeran erhält die Aufgabe, in Biberform durch den See zu schwimmen und so an die Bruchteile des Kruges zu gelangen. Doch als er ins Wasser gleitet, bemerkt er eine unschöne Veränderung. Er sieht plötzlich rot und spürt eine gewaltige Wut im Innern, seine Gefährten können beobachten, wie auch ihm ein Geweih wächst. Die kämpfenden Tiere scheinen ihn ebenfalls bemerkt zu haben, eine nicht geringe Zahl stellt sich am Uferrand auf, in der Erwartung den Wolpertinger in Spee in Fetzen zu reißen, sollte er versuchen eine Pfote an Land zu setzen.

Innuendo beobachtet das Ganze, zuckt mit den Schultern und nutzt die Gelegenheit um sich hinter den beanspruchten Wesen zum Krug zu schleichen. Es gelingt ihm, diesen unbemerkt zu erreichen und durch einen bloßen Wunsch zusammenzusetzen. Als er ihn ins Wasser hält, passiert zuerst nichts, aber nach einigen quälenden Sekunden erweist sich sein Gedankengang doch als richtig und eine rötliche Flüssigkeit scheint aus dem See in den Krug zu fließen.

Die Tiere verhalten sich sofort wieder normal, doch die Hörner auf Zerans Kopf bleiben. Ebenso erscheinen sie nun auf den Köpfen der anderen Gruppenmitglieder, doch nach einigen Sekunden können sie sich wieder beruhigt zurücklehnen, keinen befällt ungewohnte Aggressivität. Vor allem Kolja trägt zur Beruhigung bei, seiner Aussage nach, verspürt er nicht mehr Lust Innuendo zu verhauen als sonst auch.

Sodann macht man sich auf den Weg zum Ahorn, der den Rücken des Riesen zu piesacken scheint. Dort angekommen finden die Gefährten die verbliebenen Hexen, die sich, mit einer der lebendigen Baumkreaturen im Schlepptau, um den Ahorn scharen.

Kolja und Innuendo beginnen ein Ablenkungsmanöver, es gelingt ihnen, den Waldschrat wegzulocken. Dem menschlichen Waldläufer gelingt es sogar, den laufenden Wald etwas in Brand zu stecken und für eine ganze Weile beschäftigt zu halten.

Unterdessen macht Zeran sich mit seinen Biberzähnen am Baum zu schaffen und beginnt, ihn entzwei zu knabbern. Auch Innuendo möchte ihm dabei Deckung geben und stürzt sich auf den Baumstammt mit Hexenkern, der aus dem Floß entwendet wurde. Bevor er diesen aber zerstören kann, erhebt er sich plötzlich in die Lüfte und beginnt, nach der verunsicherten Katze zu schlagen. Mit einem gewaltigen Hieb zermatscht er sie fast und der Dieb findet sich am Boden wieder, ohnmächtig und in seiner ursprünglichen Form.

Die bestürzte Ricarda beendet sofort ihren Zauber und schaut nach dem ehemaligen Mitreisenden. Ablenkung geglückt, könnte man auch sagen.

Während also die Hexen und der Waldschrat beschäftigt sind, ist Zeran weiter fleißig an der Arbeit. Und so kommt es, dass Innuendo sein Bewusstsein wiedererlangt und als erstes einen Baum sieht, der sich in seine Richtung neigt.

Glücklicherweise landet der Stamm auf Ricarda, die einen Großteil des Aufpralls abfedert.

Schwer angeschlagen verwandelt sie sich in ein Tier und verschwindet, doch die Gefährten können aufatmen. Die letzten Artefakte befinden sich in ihrem Besitz.

Tatsächlich beginnen sie langsam zu erwachen und auch der Hexenzirkel richtet sich in einiger Entfernung auf. Es folgt ein Moment enormer Anspannung, als der Riese aus seiner Höhle tritt, aber er schaut die anwesenden Menschen nur teilnahmslos an, bevor er einige kryptische Sätze spricht und sich ins Unterholz aufmacht.

Auch die Hexen machen sich schnell auf den Weg, es kommt nicht zu einer Wiedervereinigung von Ricarda und Alriksei.

Eine Untersuchung der Höhle bringt dafür einige interessante Dinge zu Tage. Einen Rhondrakamm, der gut erhalten scheint zum Beispiel, aber noch beeindruckender ist der Kadaver eines Perldrachen, der vor allem Kolja sehr bekannt vorkommt. Diese Gelegenheit kann man natürlich nicht ungenutzt verstreichen lassen und das tote Tier wird ausgeschlachtet, hauptsächlich in Form von Schuppen, aber auch für einige Andenken wie Zähne und Klauen reicht die Zeit.

Nachdem die Helden noch aus der Quelle des Sarn trinken und auch just in case eine Feldflasche füllen, machen sie sich auf den Rückweg, da die Schritte des Riesen bereits bedrohlich nahe sind.

Erstellt von Benjamin
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