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7.
Tsa

The Cabin in the Woods

Eigentlich sollte man beim Anblick eines Gasthauses Erleichterung verspüren, ja sogar Vorfreude, ob des bequemen Bettes und der reichhaltigen Mahlzeiten die einen erwarten. Doch das mulmige Gefühl, das unsere Helden seit der Ankunft beschleicht, hält sie auch weiterhin gefangen. Nennt es Paranoia, nennt es Erfahrung, aber anstatt die Gelegenheit zu nutzen, sich zu entspannen, bleiben sie lieber wachsam und halten die Augen offen.

Und tatsächlich scheint die Vorsicht begründet zu sein, im Laufe des Abends kommt es gleich zu mehreren Vorfällen und Ungereimtheiten, die die Alarmglocken lauter läuten lassen. Zum Beispiel verhält sich der Wirt äußerst verdächtig, er wirkt unerfahren, scheint sich in seinem eigenen Gebäude nicht auszukennen und rührt nicht einen Finger, sondern lässt alles von seiner Magd erledigen. Apropos Magd, die wirkt ausgesprochen verängstigt und warnt Zeran durch ein leichtes Kopfschütteln, als ihre Blicke sich in einem unbemerkten Moment treffen.

Zuvor hatte der Magier, mit eifriger Unterstützung seiner Gefährten, den einzigen anderen Gast ausgefragt, der mit fortschreitendem Gespräch immer unsicherer wurde. Die Aussage Zerans, er sei ein hellsehender Magier, verunsichert seinen Gegenüber merklich und er entschuldigt sich dann auch sehr schnell für den Abend.
Nachdem die Helden mit dem übertrieben umfangreichen Abendessen fertig sind, geht es zur weiteren Planung aufs Zimmer. Bisher konnten sie leider noch nichts Konkretes finden, weder Kolja bei seiner Erkundung des Geländes, noch Innuendo der das Innere des Gebäudes erforscht hatte. Aber es gibt zu viele Hinweise und so entscheidet man sich, sich in der Nacht einmal genauer umzusehen. Dem Plan folgend Wachen aufzustellen, verbringt Kolja noch einige Zeit auf der Treppe ins Erdgeschoss und hat Glück - er bekommt mit, wie eine rothaarige Frau, die er vorher bereits durch ein Fenster bespannen beobachten konnte, sich mit dem vermeintlichen Gast unterhält und die beiden sich dann in den Keller begeben.
Natürlich unterrichtet er sofort seine Begleiter, aber bevor man die beiden Verdächtigen verfolgt, gibt es noch etwas zu tun. Innuendo hat, in einem Anfall ungewöhnlicher und möglicherweise ungesunder Brillanz, einen Zettel im Zimmer der verunsicherten Magd von vorhin versteckt, auf dem steht, sie solle das Fenster öffnen, sollte sie Hilfe benötigen. Tatsächlich gibt sie das vereinbarte Zeichen und beim anschließenden Besuch erfahren die Helden endlich, was sich hier zugetragen hat.

Ihr Bauchgefühl hat nicht getrogen. Das Mädchen ist eine Angehörige der Familie, der das Gasthaus eigentlich gehört. Sie wurden von einer Gruppe Strauchdiebe, zu denen auch der Wirt, die rothaarige Frau, der vermeintliche Gast und der unangenehme Stallbursche gehören, überfallen und als Geiseln genommen. Sie scheinen im Keller irgendetwas zu suchen und halten die Eltern und das kleine Geschwisterlein gefangen.

Nun ist die Sache für die Helden klar und sie brennen darauf, die Unholde für ihre Taten zur Rechenschaft zu ziehen. Nach einer kurzen Erkundung steht fest, die Gegner halten sich alle im Keller auf. Ein Zugang nach außen wird versperrt und im einzigen anderen Weg nach oben, postiert sich die Heldengruppe, nun auch ergänzt um Alriksei und Marja. Unterwegs werden auch die Eltern mitsamt Baby gefunden und über die Lage aufgeklärt. Dann begeben sich alle in Position.

Der Keller wird durch eine Regalreihe in zwei Teile getrennt, hinter eben jenen Regalen scheinen sich die Widersacher zu befinden. In einer sehr eindrucksvollen Darbietung nonverbaler Kommunikation teilen die Helden sich auf und schlagen zum exakt gleichen Zeitpunkt zu. Die völlig überraschten Unholde leisten kaum Widerstand. Einer fällt direkt durch einen tödlichen Stoß von Innuendo, Koljas Pfeile verwunden einen weiteren schwer und Bolgar bearbeitet die körperliche und geistige Gesundheit eines dritten, währen Zeran seine beeindruckende Magie spielen lässt. Die Sache ist bereits nach wenigen Sekunden vorüber, überrascht von einem derartigen Ansturm ergeben sich die Feinde ohne nennenswerte Gegenwehr.

Während der Rest das Durcheinander aufräumt, erforschen Kolja und Bolgar den freigelegten Gang. Die Einbrecher hatten kurz vor der Ankunft der Helden eine massive eiserne Tür aus dem Steinrahmen gehauen und einen langen Gang, sowie zwei Räume frei gelegt. In diesen treffen die beiden Wagemutigen erneut auf Gegenwehr in Form des vermeintlichen Gasthausbesitzers und eines Gehilfen, überwinden diese aber schnell.

Das ominöse, mechanische Geräusch einer möglicherweise tödlichen Vorrichtung vorerst ignorierend, werden die beiden Räume unter die Lupe genommen. Es scheint sich um ein sehr altes, sehr verlassenes Alchemielabor zu handeln. Außer diversen, lange verschimmelten Experiment-Rückständen und einem Regal mit einigen wenigen Schriftstücken, scheint es nichts interessantes zu geben. Seiner akademischen Natur folgend, nimmt Zeran sofort die Schriftstücke unter die Lupe, Bolgar unternimmt währenddessen ein wagemutiges Einzelabenteuer.

Er begibt sich vorsichtig in den noch unerforschten Gang, immer auf der Hut vor Fallen und anderen unangenehmen Dingen, die einem anatomisch ungelernten Zwerg sehr schnell und sehr blutig zeigen, wie er von innen aussieht. Glücklicherweise kommt er bis zur Mitte des Ganges, bevor erneut das knirschende, klickende Geräusch einer mechanischen Vorrichtung ertönt. Das Ergebnis ist, wenn man die Länge und Intensität der Geräusche bedenkt, überaus unbeeindruckend - es passiert nämlich gar nichts.

Nachdem Bolgar das Erstaunen über sein Weiterleben abgeschüttelt hat, macht er sich auf den Weg und gelangt recht schnell in eine unregelmäßige Höhle. Diese ist komplett leer, bis auf einen grüblerischen Ingerimmssohn natürlich, wird aber an einer Seite von einer überaus eindrucksvollen Tür verziert. Diese besteht komplett aus Metall, ist umgeben mit magisch anmutenden Symbolen und 10 goldenen Riegeln, die in die Wand eingelassen sind. Zwei dieser Riegel haben sich bereits gelöst und zwei ist zufällig auch, wie häufig das mechanische Geräusch ertönte, aber das hat sicher nichts zu bedeuten.

Eilig werden Innuendo und Zeran herbeigerufen, ein Expertenteam lässt sich nämlich nur schlecht aus einer Person bilden. Der Dieb ist, ob der beeindruckenden Tür, verständlicherweise verunsichert und der Magier bringt schlechte Neuigkeiten. Hinter der massiven Konstruktion scheint sich kein besonders wertvoller Schatz zu befinden, wobei das wohl darauf ankommt wen man fragt, sondern ein Mischwesen, das ein Magier mithilfe von Alchemie und Dämonenwirken erschaffen hat. Eine kurze Bestandsaufnahme zeigt, dass die Gruppe die Dämonenjägerausrüstung in Festum vergessen hat und deshalb über so gut wie keine Mittel gegen die Kreatur verfügt. Prompt kommt es zu einer Neuorientierung hinsichtlich der Ziele, von nun an ist die oberste Priorität, das Höllentor geschlossen zu halten.

Leider scheint die Lage aussichtlos. Keiner der Versuche der Helden, die unbekannte Wesenheit unter Verschluss zu halten, scheint zu funktionieren. Weder lassen sich die Türriegel blockieren, noch hat Innuendos verzweifelter Versuch, die Schlossmechanik zu zerstören, irgendwelchen Einfluss. Sowohl Kolja als auch Zeran spielen mit der Idee, das Wesen zumindest im Haus oder Keller einzusperren, sollte der Öffnungsmechanismus nicht zu stoppen sein. Der Erschaffer der unheiligen Kreatur hatte für den Fall eines Entkommens Schutzrunen an Türrahmen und Fenstern angebracht. Doch bei einer genaueren Überprüfung stellt sich heraus, dass diese Beschädigungen aufweisen. Die Hausbesetzer haben in ihrer Gier einige silberne Einlassungen herausgebrochen und die Zauber unwirksam gemacht.

Nachdem sich alle Ideen als Sackgassen herausgestellt haben, beweisen die Abenteurer mit ihrer letzten ein erstaunliches Maß an gesundem Menschenverstand. Anstatt sich der Kreatur in edlem Kampf zu stellen und den Heldentod zu sterben, werfen sie ihr Hab und Gut samt geretteter Familie auf/in die Kaleschka und ziehen von dannen.

Es ist finsterste Nacht und schnelles Reisen so gut wie unmöglich, aber es gelingt den feigen klugen und deshalb noch lebendigen Helden, eine gewisse Strecke zwischen sich und das Gasthaus zu bringen. Auf dem Weg nach Salderkeim sind mehrmals Schreie von der Strecke hinter ihnen zu vernehmen. Der Schluss liegt nahe, dass die Verbrecher, die Kolja in den Wald freigelassen hatte, so eben eine überaus einprägsame Lektion erhielten.

In den frühen Morgenstunden erreicht die Gruppe dann endlich ihr Ziel und sucht Schutz hinter der Palisade. Sofort wird Magister Wippflügler geweckt und über die Situation in Kenntnis gesetzt. Er verspricht Hilfe, indem er die Waffen einiger Helden magisch auflädt und empfiehlt, den örtlichen Schmied aufzusuchen. Die Tipps des weisen Magiers stets ernst nehmend, suchen Innuendo und Kolja einen Schmiedemeister auf und lassen einige Waffen und Munition versilbern.

Der Herausforderung entsprechend ausgerüstet, wird die Abfahrt auf den Abend gelegt. Voller Anspannung versuchen die angehenden Monsterjäger, sich noch eine Weile auszuruhen, immer mit der Frage im Hinterkopf, ob sie dieser enormen Herausforderung gewachsen sein werden.

Erstellt von Benjamin
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