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28.
Hesinde

Männer die in Gläser starren

Es ist ein sonniger aber natürlich trotzdem kalter Hesindetag und Kolja schaut voller Stolz auf seine neue Unterkunft. Beinahe Ewigkeiten scheint es her zu sein, dass sich die Gruppe in dem Haus vor ihm zum ersten Mal getroffen hat. Damals noch eine ziemliche Bruchbude, hat der handwerkserfahrene Waldläufer sie inzwischen etwas aufgehübscht und repariert, natürlich mit Hilfe des tüchtigen Zwerges Bolgar. Sogar eine kleine Werkstatt hat er eingerichtet und das ganze mit einem Schloss versehen, bei dem selbst Innuendo blass um die Nasenspitze wird.
Der frischgebackene Hausbesitzer ist gerade am Überlegen wie er sein neues Heim weiter verschönen könnte, da erregt eine Gruppe Goblins seine Aufmerksamkeit. Seinen scharfen Sinnen ist nicht entgangen, dass diese sich offen und ohne sich zu verstecken direkt auf ihn zubewegt haben.
Überrascht ihn schon der Korb mit Blumen und netten Kleinigkeiten, den sie bei sich haben, so versetzt in das Folgende in blankes Erstaunen. Die Gruppe Goblins setzt zu einem, durchaus nicht unerträglichen, Traviachoral an, der traditionell zur Begrüßung neuer Hausnachbarn gesungen wird.
Nachdem die kleinen Gestalten sich wieder vom Acker gemacht haben, einen angemessen verdutzten Kolja zurücklassend, hält dieser es für angemessen, sich bei der Auftraggeberin des musikalischen Trios, der berüchtigten Goblinschamanin Mantka Riba zu bedanken.

Zu diesem Zweck begibt er sich zum Winterlager einiger Norbarden, die natürlich keine Gelegenheit auslassen einen Markt aufzuziehen und trifft dort zur Freude aller auf die Jantareffs. Diese bieten ihm, als alten Freund und Helfer, ein Gefäß mit großartigem Honig an, für den unschlagbaren Preis von nur einem Kreuzer! Kolja verwechselt die alte Goblinfrau mit Pu dem Bären und sagt freudig zu, aber natürlich kommen Rabatte die jeden Supermarkt erblassen lassen würden nicht ohne Haken und die gerissene Fetanka knüpft das Geschäft an eine Bedingung.
Kolja soll sich in den Kneipen der Stadt nach Alriksei umsehen, dem alten Bekannten, der sich bei der Blutklippe als wertvolle Unterstützung erwiesen hatte. Selbiger scheint seit einer Weile verschwunden zu sein, was prinzipiell unangenehm für die Jantareffs werden könnte, da seine Schwester, die Mume Tuminka, mit ihrer Sippe angerückt ist um ihn zu besuchen.

Da Kolja die Festumer Bars inzwischen bekannt sind, beschließt er, sich tatkräftige Unterstützung für seine Aufgabe zu besorgen. Er holt den trinkfreudigen Bolgar ebenso ins Boot wie den stadterfahrenen Innuendo.
Während er Zeran den Treffpunkt und die Uhrzeit mitteilt, hat er die Gelegenheit die Unzuverlässigkeit der Festumer Studenten kennenzulernen, ebenso wie die Überheblichkeit der sie Unterrichtenden.
Es fehlt noch Lugwin, der ebenso wie der Magier die Freuden des Festumer Nachtlebens erfahren soll und schnell bei seinen Studien im Hesindetempel gefunden werden kann. Zwar muss sich der sonst so gewandte Schleicher eine gut gemeinte Rüge des Gelehrten anhören, als er sich diesem nicht gerade leise nähert, aber da er vorher die Gelegenheit hatte mit dem Archivar der Bibliothek zu flirten ist das schnell vergessen.

So treffen sich schließlich alle Helden zur siebten Abendstunde im freien Marraskan, um ihre Suche zuerst einmal mit einem nahrhaften Abendessen zu beginnen. Sobald alle Bäuche zur Genüge gefüllt sind, begibt sich die Gruppe zum Lavazzis, einer hübsch verzierten Norbardenkneipe. Dem Wirt ist der Gesuchte durchaus vertraut, er empfiehlt aber, sich mit einem trinkfreudigen Norbarden namens Wassjev zu unterhalten.
Kolja macht sich sofort daran, selbigen in ein Gespräch zu verwickeln. Er erfährt vor allem von Alrikseis trauriger Geschichte. So starb seine Frau, kurz nachdem er ihretwegen in die Sippe der Jantareffs eingeheiratet hatte und seitdem wird er gemieden und als Pechvogel angesehen. Außerdem verführe der Witwer gerne mal die eine oder andere Studentin der Festumer Akademie.
Dummerweise rutscht Kolja eine unschöne Bemerkung heraus, die sein betrunkener Gegenüber als Beleidigung auffasst. Er weigerst sich partout weiter zu reden, sollte er nicht mindestens 5 Silbertaler als Entschädigung erhalten.
Glücklicherweise ist Lugwin zur Stelle der bereits eine Lösung für die brisante Situation hat. Sein Plan besteht aus vier einfachen Schritten:
1. Den Wirt nach seinem stärksten alkoholischen Getränk fragen
2. Den bereits betrunkenen Norbarden damit vergiften
3. ???
4. Profit

Gesagt getan und schon kurz darauf schüttet der unschuldige Wassjev das Getränk hinab, nur um es direkt darauf wieder ans Tageslicht zu bringen, als er sich würgend über einen Eimer beugt. Doch selbst alle Milch der Welt kann nicht verhindern, dass er Gift und Galle spuckt und sich an Lugwin rächen will. Diesem wird die Situation etwas unangenehm, da sich die restlichen Besucher eher auf Wassjevs Seite schlagen. Nur seiner goldenen Zunge ist es zu verdanken, dass man ihn nicht nach draußen zerrt und sein Gesicht mit einigen blauen Augen verziert.
Stattdessen lässt er sich auf ein Trinkspiel ein um die Menge zu beschwichtigen. In diesem trinken beide Kontrahenten ein Glas des teuflischen Schnapses und Gewinner ist, wer es besser aushält.
Für den Momen bleibt die Frage offen, ob es bei diesem Spiel überhaupt einen richtigen Gewinner geben kann.

Flugs sind ein Tisch und zwei Stühle aufgebaut und die beiden Teilnehmer halten jeweils ein Glas mit dem grausigen Gesöff zwischen den Fingern. Wassjev fackelt nicht lange und schüttet es herunter, was ihn zum zweiten Mal an diesem Abend heftig Würgen und Husten lässt. Lugwin dagegen zeigt ungeahnte Qualitäten, den Schnaps, der seinem Gegenüber gerade eine zweite Speiseröhre in den Körper brennt, kippt er sich hinter die Binde ohne eine einzige Miene zu verziehen! Vielleicht hat die alte Schnapsdrossel mehr Erfahrung mit Alkohol als er zugeben möchte.
Die Menge ist natürlich fassungslos und es werden sogar Rufe laut, die ein abgekartetes Spiel vermuten. Doch es ging alles mit rechten Dingen zu und nachdem Wassjev die letzten Tropfen säureartigen Alkohols ausgespuckt hat, ist er beeindruckt bereit Rede und Antwort zu stehen. Es scheint, als sei Alkohol eben doch manchmal eine Lösung.
Der Aussage des mitgenommen Tavernengängers nach, habe Alriksei sich auf den Weg gemacht eine unbekannte Tante zu besuchen. Leider kann er sich an nichts genaueres erinnern und so entschließt die Gruppe der trinkfesten Helden, sich einmal in der Halle des Quacksalbers umzuhören.
Dort trifft man den alten Bekannten Wippflügler, er und die anderen Besucher werden von Lugwin mit einer Geschichte unterhalten, aber es gibt keine neue Spur die zu Alriksei führen könnte. Doch die Helden sind nicht fürs Aufgeben sondern für ihre Starsinnigkeit bekannt und so werden an diesem Abend noch einige weitere Bars nach dem verschwundenen Norbarden durchsucht. Leider ohne Erfolg.

Erstellt von Benjamin
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