1039
21.
Boron

Schloss Pilkamm

Es ist der Mittag des 20. Boron 1039, als unsere altbekannte Heldengruppe die Endstation ihrer Reise erreicht, das verschlafene und eingeschneite Dörfchen Hinterbruch.

Ohne sich lange mit dem verfallenen Tempel am Ortsende oder dem, bereits bekannten, Vierhaupt zu beschäftigen, begeben sich die Abenteurer zu ihrem Ziel, der Gaststätte „Zum roten Widderhorn.“ Sie hoffen, dort auf warme Getränke, gemütliche Zimmer und ein bisschen Kultur zu treffen, hauptsächlich Kultur, die bei der Herstellung der vorhin erwähnten Getränke eine Rolle spielt.
Bereits beim Betreten entdecken sie Oiko, der gerade in einer Ecke daran scheitert, seine Pfeife zu genießen. Auch einige Dorfbewohner haben sich versammelt, darunter auch ein ältlicher Mann mit einer Leier, der offensichtlich für die Unterhaltung sorgen soll. Wie das aber mit den Menschen so ist, ist auf einmal der verletzte Jasper die Hauptattraktion und eine hilfsbereite, rothaarige Bedienung mit Sommersprossen beginnst sofort damit, ihn gesund zu pflegen. Auch dem verletzten Innuendo wird geholfen, wenn auch erst nach vermehrten Hinweisen auf seinen angeschlagenen Gesundheitszustand.

Nachdem die Verletzten aufgehört haben dem Boden ungefragt eine neue Farbe zu verleihen, unterrichtet die Gruppe Oiko von ihrem Auftrag, muss aber bestürzt erfahren, dass Graf Alazar wegen eines dringenden Umstandes derzeit nicht anzutreffen ist. Und nicht nur das, auf Nachfrage gibt Oiko zu, dass der begabte Barbesitzer bereits überfällig sei. Natürlich wird sofort der Plan gefasst, den mittelgreisen Magister zu finden und zurückzubringen. Keiner möchte untätig rumsitzen und abwarten.


Oiko führt die Helden auf den Turm des Gasthauses und teilt ihnen nur gerne mit wo sich sein derzeitiger Herr befindet. Er ist zur Burg Pilkamm aufgebrochen. Da der Landweg von dem zerstreuten Zauberer weniger angepriesen als vielmehr verbal niedergemacht wird, wird die Entscheidung getroffen, über den Seeweg zur Burg zu gelangen. Das erfordert eine kurze Reise in Richtung eines unwichtigen Fischerdorfes, von dem aus man dann an der Küste entlang segeln kann.
Außerdem wird Sulja, die Bewahrerin des Buches, gebeten, mit diesem wichtigen Gegenstand im Gasthaus zu bleiben, um beide nicht zu gefährden.

Kurz nachdem sich alle dann wieder in der warmen Gaststube niedergelassen haben, beginnen bereits einige Neugierige sich um die ungewöhnlichen Besucher zu scharen, die von der begabten Avessandra mit wundersamen Geschichten in den Bann gezogen werden.

Plötzlich öffnet sich die Tür und bringt unangenehme Kälte herein – und schlechtes Wetter auch. Draußen steht ein Rhondrageweihter, ein klassischer Vertreter seiner Zunft, aber hinter ihm versteckt sich eine alte Bekannte. Es ist Leudara von Firunen, die sogar ein bisschen erleichtert scheint ihre alten Reisebegleiter zu treffen.

Sie setzt sich zu der wachsenden Gruppe und der Abend beginnt erst so richtig interessant zu werden. Nur Oiko wirkt nicht ganz bei sich. Avessandra gibt sich alle Mühe in aufzuheitern, erwähnt die Goblins und versagt damit auf ganzer Linie. Fortan ist es bedeutend schwerer sich mit Oiko zu unterhalten, versucht er doch den Rest des Abends über zu lernen wie man unter Alkohol atmet.

Trotz der guten Stimmung, an der die diverse Tavernenmitarbeiter nicht ganz unschuldig sind, gehen alle recht früh zu Bett. Morgen gibt es schließlich einiges zu tun.


Der nächste Tag beginnt ungewohnt, werden unsere Helden doch nicht wie sonst von Avessandra geweckt, sondern von den ersten Sonnenstrahlen, die, von Schnee verstärkt, nicht an der Nase kitzeln, sondern kratzen. Das Waffengeklirr, dass vom Vorhof ertönt ist aber sicher auch nicht unschuldig am plötzlichen Erwachen.
Einige Blicke nach draußen und Erkundigungen bei Schaulustigen später und es stellt sich heraus, dass sich Leudara und der strenggläubige Rhondrageweihte einen Wettkampf liefern. Anscheinend habe Leudara ihn, nach einer Beleidung, zum Wettkampf bis aufs zweite Blut gefordert.

Leider bleibt ihr die Genugtuung vorerst verwehrt, denn entweder durch Pech oder durch einen Anfeuerungsruf von Bolgar in einem unpassenden Moment, wird sie schwer getroffen und muss aufgeben. Seelisch und sicherlich auch rüstungstechnisch ein Bisschen geknickt, zieht sie sich auf ihr Zimmer zurück. Der hilfsbereite Bolgar wird von ihr stehen gelassen.

Da sowohl Bolgar als auch Innuendo endlich aufbrechen wollen, machen sie sich auf die Suche nach Avessandra. Doch ihr Zimmer ist komplett leer und sogar aufgeräumt! Da sie keine Kampfspuren finden akzeptieren sie wiederwillig, dass Avessandra ohne sie aufgebrochen sein muss. Die rothaarige Ritterin Salwinja scheint sich mit Geweihten auszukennen, sie hat die Theorie, dass die quirlige Avesanbeterin einen Auftrag ihrer Göttin erhielt, den sie natürlich nur schwer ablehnen konnte. Sie entscheidet sich aber, sich den Zurückbleibenden als Unterstützung anzuschließen.

Mehr fordernd als bittend bringt sie Innuendo dazu, ihr beim Anziehen ihrer Rüstung behilflich zu sein. Es ist ungläubige Überraschung anstelle von Freundlichkeit, die ihn dazu bringt, ohne Widerstand behilflich zu sein.

Bevor sich die Gruppe, um Götterbeistand leichter und einige Stein an Metall und Muskeln schwerer, auf den Weg macht, hinterlässt Innuendo noch einen Brief, für den Fall, dass der farbenprächtige Zugvogel noch einmal vorüberfliegt. Auch erhält er von der Bardame einen Beutel mit diversen Edelsteinen, die anscheinend Leudara dort für ihn hinterlassen habe.

Die Reise zum Fischerdorf verläuft ereignislos, auch die anschließende Fahrt übers Wasser bietet keine besonderen Vorkommnisse, solange man sich von einem Dutzend verschiedener Nebelfarben und Arten unbeeindruckt zeigt.

An der Ruine angekommen findet die Gruppe das Boot von Alazar vor, ohne Magier, aber mit eigenem Leibeigenen, eingeengt und wachsam. Der, von Goblins eingeschüchterte, gewissenhafte Greis erzählt uns, seinem Meister gehe es gut und er befände sich in einem Keller, bei der Arbeit.

Beruhigt aber ohne Begeisterung machen sich alle an die Suche, leider für eine Weile erfolglos. Salwinja findet einen dunklen Keller mit einem unbekannten Tier darin, während Innuendo einen Rucksack mit Dörrfleisch und kindergroßen, gut gearbeiteten Klamotten findet. Beide entscheiden sich, ihre Entdeckung fürs Erste unangetastet zu lassen. Beide wollen unnötiges Blutvergießen vermeiden.

Erst im dritten und letzten Teil stoßen unsere Helden nach beinahe fruchtloser Suche auf ein Loch im Boden. Es ist umgeben von Reliefs der ehemaligen Adelsmarschalle der Theaterritter. Auch Gerbal von Runkenau ist abgebildet, sein Bild ist das letzte in der Reihe. Er ist abgebildet mit einem Heiligenschein, stehend auf einem Schatz und umgeben von den Schädeln getöteter Goblins.

Da sie inzwischen beinahe schon für Experten in Sachen Löcher im Boden zählen, beschließen sie nach durchdachter Analyse und Gefahreneinschätzung, selbiges zu betreten.
Sie werden empfangen von einem ganzen Raum, durchzogen mit übergroßen Ranken, die für diese Jahreszeit und diesen Ort definitiv nicht natürlich erscheinen.

Nach einem weiteren Loch im Boden und einer Etage weiter unten, finden sie schließlich den Grafen Alazar vor, der interessiert einige Stücke begutachtet.

Der Gang der zu seinem Raum führt ist mit weiteren Reliefs geschmückt, die verschiedene Erlebnisse der Theaterritter zeigt, darunter das Schwertwunder von Leuenfurt, die Schlacht an der Blutklippe und die Niederlage der Kunga Sulaa. Nur ein Bild will nicht so recht dazu passen, es zeigt einige Goblins, die um eine Art Trommel zu tanzen scheinen, diese wiederum ist von einem tanzenden Berg, einem Wirbelsturm und einer Feuerwoge umgeben.

Der ehrenwerte Magister, der sich so eben von etwas zurückzieht das wie ein hässliches Einhorn aussieht, hat gerade noch Zeit den Abenteurern zu berichten, dass dieser Raum und die Ranken neue Erscheinungen sein müssen, als ein Geräusch deren Aufmerksamkeit erregt. Es hört sich an wie ein... Reptil?

Bolgar macht sich, mutig wie immer, auf den Weg die Lage zu überprüfen, gefolgt von Salwinja und dann Innuendo. Oben angekommen, erwartet sie das Unerwartete.

Ein Perldrache mit einer Flügelspannweite von sicher 15 Schritt schwebt über der Burg, aber er ist nicht allein. Auf seinem Rücken sitzt ein Reiter, gekleidet in eine schwarze Plattenrüstung und einer martialischen Lanze in der Hand. Aus der Richtung der Anlegestelle leuchtet Feuerschein herüber und lässt auf das Schicksal der beiden Boote und deren Fahrer schließen.
Salwinja versucht sofort, ungesehen in deren Richtung zu gelangen, wird aber von den kalten, emotionslosen Augen des Drachen erblickt. Sie schafft es gerade noch so, einem Flammenstrahl auszuweichen und hinter einem Felsbrocken Schutz zu suchen, doch Drache und Reiter scheinen sie nicht davonkommen zu lassen. Sie beziehen vor dem dürftigen Schutz Stellung, bereit ihn und alles darum zu Staub zu zermahlen, als der Reiter mit dunkler Stimme nach dem Buch fragt. Beinahe verspricht Salwinja sich, hält dann aber inne und behauptet lediglich, dass die Gruppe es nicht bei sich hätte. Der Reiter ist mit dieser Antwort natürlich nicht zufrieden und hakt nach, wird aber von Bolgar unterbrochen, der auf sich aufmerksam macht.

Dieser war währenddessen auch nicht untätig und ist deshalb vorbereitet, als der Drache sich zu ihm dreht und dem neuen Angreifer einen weiteren Flammenstrahl entgegenschickt. Während er Innundo nach unten geschickt hat um magische Unterstützung zu besorgen, hat er mit geübten Griffen seine Armbrust bereit gemacht und schickt jetzt ein tödliches Geschoss auf die Reise. Trotz des blendenden Feuers trifft der Bolzen den Reiter des Drachen, hat aber nur zur Folge, dass beide Widersacher noch wütender werden.

Doch ist der Zwerg, der sich den brennenden Mantel abstreift, Ablenkung genug! Mit einem Sprint bringt sich Salwinja in die Nähe des Drachen, duckt sich unter seinem Flügel weg und durchtrennt kurzerhand die Lederriemen die den Gerüsteten auf seinem Tier halten. Während sein Reittier einen Satz nach vorne, auf Bolgar zu, macht, fällt das Wesen in der Rüstung auf den Boden – direkt vor die Füße der ebenso schwer gerüsteten Kämpferin.

Diese entscheidet sich, den Gegner mit der Waffe der emanzipierten Frau anzugreifen, einem riesigen, furchteinflößenden Zweihänder. Sofort beginnt sie, dem Angreifer mit schlagkräftigen Argumenten einzutrichtern, dass man sich nicht an Leibeigenen vergreift, die einem nicht gehören.

Ging Bolgar vorhin noch ein Licht auf, dass man besser versucht einen Drachen anzugreifen, wenn man ganz sicher in der Überzahl ist, versucht das Ungetüm nun, ihm ein anderes auszublasen.

Was dem kurzbeinigen Kampfwilligen eben noch wie ein würdiger Gegner aussah, lässt die Situation nun düster aussehen. Hauptsächlich, weil ca. 2500 Stein Drachenfleisch den Mond verdecken, als die rabiate Kampfechse kurzerhand die Mauer um den Eingang pulverisiert, in dem Versuch den unhöflichen Snack zu erwischen.

Innuendo nimmt die Beine in die Hand, stolpert prompt und entschließt sich, auf normale Art und Weise weiter zu rennen, wodurch er einen neuen Rekord im 100m (Weg)Lauf aufstellt.

Währenddessen zeigt sich der Schwarzgerüstete als Verfechter der Gleichberechtigung und schlägt nach Salwinja, ohne allerdings schweren Schaden anzurichten. Diese revanchiert sich prompt und schon bald steht der gepanzerte Grobian, sowohl argumentativ als auch physisch, mit leeren Händen da.

Der Zwerg, der bereits bei mehreren Gelegenheiten deutliches Interesse am Kampf gegen einen Drachen gezeigt hat, zeigt sich jetzt erstaunlich kleinlaut. Anderes ist ihm aufgrund genetischer Schwierigkeiten auch nicht möglich.

Doch gerade als der Kampf gegen den übergroßen Kriegsleguan wirklich zu kippen droht, ist eine energieerfüllte Stimme zu hören und eine Welle magischer Energie lässt es dem brachialen Reptil kalt über den Rücken laufen. Magister Alazar zeigt sich als Mann der Tat, vor allem als der „Mann tat das weh“, als er dem Drachen einen beeindruckenden Zauber auf den Hals hext. Von Bolgar abgelenkt versucht dieser, den eben aufgetauchten Magier in einen Feuerspieß zu verwandeln. Der kann sich gerade noch mit einem eiligen Schutzzauber retten.

Der ungehobelte Klotz, der gerade von Salwinja zurechtgestutzt wird, scheint es, zu Recht, mit der Angst zu tun bekommen. Er brüllt „Rödvark“, was der Name des Untiers zu sein scheint, denn es lässt von seinen Spielzeugen ab und schwingt sich in die Lüfte, während es den sichtlich angeschlagenen Rüstungsträger in den Klauen mit sich nimmt. Zurück bleiben seine Lanze, ein beeindruckender Morgenstern der einem Korspieß ähnelt und ein angekokelter und sehr wütender Zwerg.

Die Gruppe, die knapp aber siegreich davongekommen ist, richtet sich für die Nacht ein. Es wird ein Feuer entzündet, der verstorbene Begleiter von Alazar beerdigt und die Wachen eingeteilt.
Der Rest der Nacht bleibt glücklicherweise ruhig, nur einige Goblins die einen Rucksack zurück wollen sind unterwegs. Sie stellen sich aber als harmlos heraus.

Am nächsten Morgen muss, dank der verbrannten Boote, ein neuer Weg gefunden werden. Da die Brücke, die früher in Richtung Land führte, bereits lange zerstört ist, wird kurzerhand entschlossen, eine behelfsmäßige zu bauen. Salwinja schafft in einer beeindruckenden Darstellung ihrer Kraft zwei Baumstämme heran und über den Fluss, die dann verkeilt werden. Innuendo darf als Versuchskaninchen und Erster hinüber, doch alles geht gut. Bald sind auch die anderen wohlbehalten auf dem Festland angekommen, nur bei Salwinja kam es zu einem kurzen Zwischenfall, als sie in ein Astloch trat, strauchelte, sich aber mit einer uneleganten doch notwendigen Bewegung retten konnte.

Nun steht den Helden nur noch die Reise durch das kalte, unerbittliche Sumpfland vor, immer auf der Hut vor möglichen Gefahren und gegen einen Drachenreiter, der sie wahrscheinlich bald wieder verfolgen wird.

Erstellt von Benjamin
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Kommentare

Wie immer informativ und kurzweilig geschrieben :)

Geschrieben von admin am 12.07.2019 um 14:17